2009년 7월 28일 화요일

5,6,7월 클리어 게임

스트리트 파이터4 (360)

 

 

과거로 회귀하면서 심플하게 개발하다 보면 너무 쉽게 파해되지 않을까, 색다른 점이 없어 유저에게 식상하게 느껴지지 않을까 걱정할 때가 있다. 그래서 이것 저것 복잡하게 추가하고 어뷰징 소지도 다 막고 보면 남는 건 재미가 아니고 시스템 덩어리. 그런 사람에게 강추하고 싶은...simble is best를 정말 잘 보여준 최고의 명작. 개인적으로 스트라이커즈 1945 4 같은게 나와서 다시 옛 맛을 좀 느끼게 해줬으면...싶다.

 

평점 : 90

 

 

 

슈퍼로봇대전 K (NDSL)

 

 

반면에 슈퍼로봇대전은 시스템 변화가 적으면서도 복잡해지는 문제가 있다. 슈로대는 시리즈별로 계속 새로운 시도를 하고 살아남은 ap나 기력 등의 시스템만이 다음 작품으로 이어지는데 이 시도는 매우 훌륭하지만, 문제는 기존에 잘 구성된 시스템과 새로운 시도 사이의 비율이 아닌가 싶다. 스파와 슈로대를 비교해보면 슈로대는 점차 복잡해져가고 있지만 스파는 다시 심플하게 돌아오고 있다는 것.

 

평점 : 60


 

 

별의 커비 울트라디럭스 (NDSL)

 

 

몬스터를 부하로 만들 수 있다는 시도는 참신했으나 부하에 너무 의존하게 된건 아닌지? 별의 커비 시리즈가 추락을 피하기 쉬워 쟈코전에서는 마리오보다 쉽게 넘어갈 수 있지만 보스전에서는 록맨처럼 잘 짜여진 패턴 플레이를 보여줬었는데, 부하 때문에 보스전의 칼같은 패턴 플레이가 다소 붕괴된 느낌.

 

평점 : 70

 


 

소울칼리버4 (360)

 

 

접대용 게임으로 손색이 없다. 초기 작품에 없던 저스트 임팩트, 소울 게이지, 소울 크래쉬등이 들어가 시스템적으로 많이 복잡해졌지만 몰라도 상쾌하게 접대용으로 할 수 있기도 하고, 파동권식으로 돌리는 커맨더가 없어서 패드로 해도 별 원성 소리가 들리지 않는 것도 추가점. 커스터마이징도 당시 기준으로 매우 훌륭하고 캐릭터도 다양하다. DLC를 잊는다면...

 

평점 : 80


 

 

프로토타입 (360)

 

 

별로 샌드박스 게임을 좋아하지 않지만 초반에는 정말 즐겁게 즐겼었다. 그 이유는 내가 경험한 최초의 학살 샌드박스 게임이기 때문. 강력한 초능력을 이용해 수백 수천의 군인을 상대할 수 있어 파괴본능을 잘 충족. 근데 중반 이후로 가면 늘 같은 미션... 학살 내지는 잠입으로 한정된다. 미션 목표의 변화가 아쉬운 작품.

 

평점 : 70

 

 

 

갓 오브 워1 (PS2)

 

 

비슷한 시기에 즐긴 데메크4와 비교해도 이 쪽이 그래픽만 약할 뿐이지 레벨디자인이나 공격시 손맛에서 더 우월하다. 게다가 영화 300처럼 모션에 딜레이를 주어서 타격감도 좋고 무엇보다 좋은건 그 타격감을 경험해 볼 수 있도록 멍청한 쟈코 몬스터를 많이 배치했다는 것이다. 쟈코 전투 난이도를 올리면 애초에 쉬운 사냥을 해볼 수 없으니까. 게다가 맨 처음에 가장 거대한 몬스터를 배치하여 초반에 충분한 재미를 공급하는데 온라인 게임에서 컨텐츠 인플레이션을 막으려다가 초반에 핵심 재미를 다 빼서 유저가 재미를 느끼기 전에 이탈하게 하는 개발자에게 경각심을 불러 일으키키도.

 

평점 : 80

 

 

 

몬스터 헌터 2G 네코트 퀘 (PSP)

 

 

난이도가 급상승해서 매 전투마다 아이템을 거의 다 소진하고 간신히 잡는 상황. 그렇게 20여분간 사력을 다하고도 원하는 소재가 나오지 않는 경우가 꽤 많은데, 콘솔게임임을 고려하면 너무 가혹하지 않나 싶다. 물론 그 덕분에 파고들면 2~300시간도 즐길 수 있겠지만 이렇게 장시간 해야 재미를 느끼는 스타일은 거치형보다 휴대용에서 의미가 있는 것. 그래서 tri가 어떤 결과가 나올지 궁금하다.

 

평점 : 75

 


 

매직 더 게더링 (XBLA)

 

 

덱 조합 기능을 빼고 대신 정해진 테마덱을 8개 중 선택할 수 있게 했다. 그리고 승리를 하면 해당 테마덱의 히든 카드가 오픈되도록 했는데, 이게 최선이 아니었나 싶다. 만일 자유덱 구성이 가능하게 되면 오래 즐긴 사람과 아닌 사람의 차이가 덱 성능 차이가 극명해지는데 왜냐하면 덱 튜닝 실력과 별개로 해당 컬러라면 거의 무조건 4장씩 들어가는 필수 카드들을 얼마나 수집했는가가 승패에 큰 영향을 주기 때문이다. 카드를 많이 수집하면 할수록, 같은 카드를 4장씩 최대한 꽉꽉 우겨넣기 때문에 덱의 카드 종류가 줄어들어 패턴이 정형화되는데, 현재 방식은 덱의 성향만 결정될 뿐 운영의 묘를 느끼는데는 이 쪽이 더 좋기 때문이다. 다만 아쉬운건 테마덱의 수가 8개에 불과해 상대의 컬러를 보고 바로 덱의 성향을 알 수 있게 되는 것. 같은 컬러 테마덱의 수가 2~3종이 되는 그 날을 기다려본다.

 

평점 : 75

 


 

위 스포츠 (위)

 

 

처음 만나는 위 다음 테크트리를 잇는 작품. PVP에서 손쉽게 즐길 수 있는게 테니스, 야구 뿐이라는게 좀 아쉬운데 이건 차기작인 리조트에서 커버된 것 같다. 가족지향적인 위 정체성에도 잘 맞는 수작. 하지만 쉬이 질린다.

 

 

평점 : 75

 

 

 

역전검사 - (스토리) (NDSL)

 

 

한글화되지 않아 (한글화 가능성도 낮지만..) 게이머즈 공략으로만 스토리 확인. 가장 스토리가 좋았다는 3보다 떨어지고, 미니 게임이 훌륭했던 4보다도 뛰어나지 않은 게임. 역전 재판이 재판 시작 당시에는 범인을 정확히 알 수 없지만 대사나 정황에서 점점 베일이 밝혀져 재판이 매력적인 구조인데, 일반 추리물처럼 스무스하게 넘어가 매력도가 떨어진다.

 

평점 : 70

 


 

데빌 메이 크라이4 (360)

 

 

액션 모션의 화려함이야 최근 게임 중 최고! 하지만 콜옵4 같은 걸 해서인지 내가 어디로 가야할지 도저히 알 수 없는 게임에 강한 스트레스를 느끼게 되었다. 이렇게 되면 결국 중반부터 옆에 공략본을 끼고 하게 되기 마련. 옛날에는 그래도 상관없다고 생각했지만 부분 유료화가 주인 한국 게임에서 이런 건... 다시 생각해봐야겠지.

 

평점 : 70

 

 

 

마리오카트 위 (위)

 

 

집에서 핸들형 콘트롤러로 해본건 처음인데 허공에 손을 흔들면서도 몰입감이 매우 높다. 50cc야 너무 난이도가 낮구, 100cc로 하면 하하호호 즐겁게 할 수 있는 수준. 맵이 32개인데 그 중 절반이나 재활용이라는데서 대부분 점수를 깎게 되었다. 다 클리어해도 접대용이나 기분 전환용으로 계속 소지하게될 수작.

 

평점 : 85

 

 

 

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